Sich ständig neu erfinden, auf unbekanntes Terrain vorstossen, spielerisch über den Tellerrand hinausdenken, Neues verstehen und sich und andere dafür begeistern. Wir Kommunikations-Profis haben einen schönen Beruf und wir bei Bernet Relations versuchen, das Tag für Tag zu leben. Ganz persönlich hat mir diese Haltung in den vergangenen 20 Jahren viele spannende Erlebnisse verschafft. Hier hole ich Energie und so behalte ich hoffentlich auch Hunger und Tollkühnheit.
Esports & Gaming: starkes Wachstum, spannende Zukunft
Tollkühn waren wohl auch die Gründer und Treiber von MYI Entertainment , Cédric, Manuel, Dominique, Andreas, und Luca. Aus ihrer «Gamer-WG» haben sie in wenigen Jahren eine über 20-köpfige Agentur entwickelt. Ihr Esports-Team MyInsanity gewinnt international Preise und gehört zu den Weltbesten. Mit ihrer Leidenschaft, dem grossen Wissen und Können überzeugten sie aber auch namhafte Brands wie RedBull, TCS, Postfinance oder Swisscom mit ihren Beiträgen und Engagements diese Zukunftsprojekte zu ermöglichen.
Nun freue ich mich riesig, als Beirat im MYI-Advisory Board diese sympathischen Macher zu unterstützen – und ihre Leidenschaft mit zu leben.
Diese Fakten, Geschichten und Phänomene zeigen wie weit, spannend, farbig aber auch «mächtig» die Esports/Gaming-Welt ist:
- Das erste weltweit bekannte Game hiess «Pong» und wurde 1972 eingeführt. Atari führte 1980 einen Game-Wettkampf mit 10’000 Teilnehmern durch – Nintendo veranstaltete 1990 die erste Weltmeisterschaft mit seiner Konsole.
- Alleine in Europa gibt es heute geschätzt rund 22 Millionen aktive Esports-Spieler.
- Die Gameindustrie wird 2020 über 120 Milliarden Dollar umsetzen.
- Damit ist das Geschäft mit Games mehr als dreimal grösser als mit Movies – und fast achtmal grösser als die Musikindustrie.
- In Südkorea wurden bereits rund 200’000 Jobs geschaffen rund um die Game-Industrie.
- Esports/Gaming ist auch Kommunikation – die Gaming-Streaming-Plattform Twitch (unbedingt ausprobieren!) verzeichnete alleine im ersten Quartal 2020 über 3,1 Milliarden Nutzerstunden.
- Stellvertretend für das Phänomen Esports/Gaming ist Twitch mehr als nur Spielen und Zuschauen. Die Community verknüpft sich mit Musik, Video-Streams, Chats und mehr. Einige Prominente wie Fussballer oder TV-Starts verdienen mit der dortigen Präsenz Geld.
- Über E-Sport wird geforscht: an Europäischen Hochschulen gibt es Studiengänge und Forschungsstellen beispielsweise zu Esports-Recht oder -Management.
- Esports/Gaming ist eine Brücke zu einem attraktiven Publikum. Viele grosse Unternehmen weltweit (s. oben) engagieren sich stark für Esports.
Eines meiner Credos bei der Digitalisierung von Geschäftsprozessen und Kommunikation ist die wichtige Verknüpfung von Online und Offline. Das fasziniert mich auch bei Esports. Und es trug massgeblich zur Entstehung dieses Beirats bei. Ein Dank für das Kontakten geht an Oli Lutz und ich freue mich sehr, dass ich gemeinsam mit Sven Ruoss im Beirat sitze.
Quellen für die Facts:
Oli Lutz, esports.ch / Wikipedia / Quora.com / myientertainment.com
Bild: Die SwitzerLAN ist (mit 2’000 Teilnehmenden vor Ort) die grösste LAN-Party im deutschsprachigen Raum und wohl eine der grössten weltweit. 2020 findet sie aufgrund der Umstände in einem kleineren Rahmen mit rund 300 Teilnehmenden statt.
Weiterführende Links:
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