Kommunikation mit Games: Beispiele, Chancen und Gefahren

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Die Aufmerksamkeit gewinnen, fesseln und dabei ein breites Wissen vermitteln: Games sind potent. Zwei Organisationen diskutierten bei der Agentur Feinheit über Chancen und Gefahren mit Spielen als Kommunikationsmittel. 

Spielen liege in unserer Veranlagung, deshalb sprechen wir alle auf Games an, ist Feinheit-Chef Moritz Zumbühl überzeugt. Er führte durch den Diskussionsabend. Gleich zu Beginn klärte er ein häufiges Missverständnis: Wer ein Game für seine Kommunikation nutzt, betreibt keine Gamification. Der vielbenutzte Begriff steht vielmehr für die Praxis, alltägliche, meist mühselige Abläufe in Applikationen mit Game-Methoden ansprechender zu gestalten (Wikipedia). Zwei ausgewachsene Kampagnen-Games präsentierten Dominik Bucheli  von Fussverkehr Schweiz und Michael Krattiger  von Antidoping Schweiz.

In «Born to Run» von Antidoping Schweiz (zur Kampagnen-Seite) springt ein Läufer über Dächer. Für die Wettkämpfe muss er hart trainieren – oder dopen – was ihn seine Gesundheit und bei einer Kontrolle die Karriere kosten kann (der Spieler wird dann gesperrt und kann das Game während einigen Tagen nicht mehr spielen).

In «Meet the Streets» (zur Kampagnen-Seite) muss der Spieler mit dem Finger den Verkehr an vielbefahrenen Kreuzungen steuern, Fussgänger, Autos, Trams und Lastwagen abbremsen oder beschleunigen, sodass es keine Unfälle gibt.

Die Chancen: Games fesseln

Weshalb setzten die beiden Organisationen auf Spiele? Vor allem, um ein junges Zielpublikum überhaupt zu erreichen. Und nachdem Games die Türe geöffnet haben, kommen weitere Vorteile zum Tragen:

  • Hohes Engagement: In Games schlüpfen wir in die Geschichte. Wir sind die Hauptfigur. Die Intensität des Kontaktes ist weit höher als bei anderen Mitteln.
  • Aufmerksamkeit: Die Games der beiden Organisationen würden im Schnitt für rund 30 Minuten am Stück gespielt. Das ist eine vergleichsweise lange Aufmerksamkeitsperiode.
  • Wissen: Games können eine breite Palette an Informationen vermitteln. Die Spielsituationen sind vielfältig, ebenso das Wissen, das durch sie vermittelt wird.

Die Gefahren: Komplexität und Kosten

Games sind im Vergleich zu TV-Kampagnen eine kleine, im Vergleich zu einer Broschüre eine grosse Investition. Ob ein Game den gewünschten Effekt erzeugt, hängt von zahlreichen Faktoren ab. Fragen, die sich Organisationen im Vorfeld stellen müssen: Welches ist die Hauptbotschaft? Gibt es dazu eine bewährte Spielmechanik (Wikipedia)? Wer ist unsere Zielgruppe? Welche Geräte besitzt sie? Lässt sich die Spielmechanik auf diesen Geräten umsetzen?

Beide Organisationen haben mit ihren Games ein beachtliches Medienecho und je einen kleinen Hype ausgelöst. Danach gingen die Downloads jedoch stark zurück und wurden den Erwartungen nicht ganz gerecht. Ihr Fazit: Die begleitenden Marketing- und PR-Massnahmen sind fast ebenso wichtig wie das Game selbst, wenn die Wirkung nicht zu rasch verpuffen soll. Beide setzen ihre Games auch weiterhin als Kommunikationstools bei Schulbesuchen oder Messen ein, mit grossem Erfolg.

Übrigens: Games gibt es in der Kampagnenarbeit schon relativ lange. Wer mag sich an diesen Stop-Aids-Klassiker aus der frühsten Vor-iPhone-Ära erinnern?

Weiterführend

Spielerischer kommunizieren: Ian Livingstone im bernetblog
Spielbericht zu «Born to Run» von Radio SRF 3 

Ian Livingstone bei TEDxZurich 2013 über «The Power of Play»:

Präsentation von Moritz Zumbühl:

 

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